Po mojem mnenju bo zmagoviti model tisti, ki bo obe zgoraj omenjeni izkušnji na, za učence, najboljši možni način povezal na ozadju njihovih lastnih iniciativ. Pogoj za vključitev učencev v izobraževanje o tehnikah oblikovanja iger tako stvarnega kakor virtualnega sveta, je njihovo temeljito predznanje o obeh realnostih (o njunih prednostih in pomanjkljivostih). Tokrat predstavljamo, kako "igrifikacijo" razume moj kolega Blaž Branc. Uživajte v branju.
Uvod v "igrifikacijo" (avtor: Blaž Branc)
Slika: Blaž Branc Vir: osebni arhiv |
V članku bom predstavil osnove ideje o "igrifikaciji".
Čeprav članek poskuša podati splošen pregled tega koncepta, hkrati postavi tudi več poglobljenih vprašanj in nudi pojasnila in ideje, ki bodo lahko prišli prav v postopkih, v katerih se bo "igrifikacija" pokazala kot koristno dinamično orodje.
Ali lahko vaše poslovno podjetje pridobi z "igrifikacijo"? Ali nudi kaj takega, zaradi česar bi jo tudi sami uporabili?
Kaj je "igrifikacija"?
"Igrifikacija" pomeni uporabo tistega načina mišljenja, ki pomeni osnovo oblikovanja iger, in kot takega primerne logike pri razvijanju ali izvajanju že uveljavljenih postopkov učenja ali delovanja.
"Igrifikacija" pomeni uporabo mehanske logike igre pri reševanju problemov v okoljih, ki niso igre. Uporabimo jo lahko v postopkih, ko želimo povečati zanimanje svojih strank, nadgraditi donosnost iz investicij, izboljšati kvaliteto podatkov in ustrezno časovno usklajevanje ter izobraževanje (Herger, 2012).
»gamification« = »igrifikacija«; privzeto na predlog Iztoka Osolnika, publicista in literata, 2014
Koncept igre
Temeljne kvalitete katerekoli igre, ki jo je vredno igrati, so:
• igro igramo prostovoljno,
• zanjo veljajo pravila, ki jih igralci sprejmejo (in s katerimi se strinjajo),
• igra pogosto izboljša veščost igralca pri doseganju ciljev (tudi v resničnem življenju),
• igra mora biti zabavna in mora nagrajevati – če je mogoče z višjim položajem ali denarnim dobitkom.
Pametni oblikovalci aplikacij tozadevno ustvarjajo bodisi fizične namizne (desktop) igre, računalniške namizne igre, spletne in družbene medijske igre, bodisi igre za pametne telefone, tablice in podobno.
Povežite igro s cilji, ki bi jih radi dosegli, ko razmišljate, kako izboljšati sodelovanje z ljudmi (z zaposlenimi, s svojimi strankami, v širši družbi), s tem boste lahko zvečali svojo zavzetost in pozitivno naravnanost pri svojem delu.
Uporaba pri ljudeh
Ko gre za odnose z ljudmi, igre večinoma uporabljamo pri razlagi celovitih zamisli in pri učenju ter vzgoji novih sodelavcev, namreč zato, da osvojijo nove veščine in razvijejo potrebne miselne pristope, da pri njih vzpodbudimo tekmovalnost (navznoter in navzven; npr. z zaigranimi prodajnimi pritiski /tekmovalnostjo/), okrepimo zavest o različnih (družbenih) temah, poudarimo pomen programov pridobivanja in ohranjanja zvestobe kupcev, in podobno.
Nekaj primerov
• V obliki igre karierno usmerjeno svetovanje firme MeTycoon (http://metycoon.org/).
• FoldIt (http://fold.it/portal/) kot igra zasnovano pregibanje beljakovin v DNK. V samo 10 dneh, je igralcem (ki jih je bilo preko 240.000) uspelo razrešiti primer, ki ga znanstvenikom ni uspelo izslediti v več kot 15 letih!
• Kot igra zasnovano sestavljanje hranilnih obrokov 4Food (http://www.youtube.com/watch?v=uXyCcnUXzEE) in istočasno odpravljanje nezdrave hitre prehrane!
• FirmaKids (http://www.firmakids.com/en/) je s pomočjo igre preoblikovala delovanje podjetja in pojasnila svoje zamisli, kako poslovati. Do sedaj, vsaj kolikor je znano avtorju članka, gre za prvi in edini primer “igrifikacije” v Sloveniji.
Trendi
Vključevanje igre (igrifikacija) se na veliko uporablja v marketingu. Več kot 70% podjetij, ki jih je leta 2013 zaobjela raziskava revije Forbes Global 2000, je potrdilo, da so načrtovali uporabo "igrifikacije" za potrebe marketinga in zadržanje strank (Van Grove, 2011).
Vir: trends.google.com, vzeto s spleta januarja 2014 |
Google trends na grafu 1 kaže v primerjavi z mobilnim marketingom (rdeča črta) naraščajoč trend "igrifikacije" (modra črta).
Države, v katerih opažamo največjo rast zanimanja, so Singapur, Nizozemska, Indija, Avstralija, ZDA in Velika Britanija. Najpogosteje odtipkana vprašanja so tale: Primeri "igrifikacije", "igrificirano" izobraževanje in družbena "igrifikacija" ("gamification”"examples, "gamification" education and social "gamification").
Je mogoče vaš izdelek/ storitev/ način dela "igrificirati"
Odgovor je da in ne:
1. Da: skoraj vse je mogoče združiti z načinom oblikovanja iger.
2. Ne: zato, da kaj preoblikujemo v igro, ni primerno prav vse. Trend ima svoje meje, tako kot vse drugo. Če se spomnite trenda oblikovanja spletnih forumov, ki so jih podjetja odpirala na svojih spletnih straneh, potem se zagotovo tudi spomnite, da večina forumov ni nikoli zaživela, zato so jih kmalu opustili. Prepričan sem, da bo "grifikacija" doživela podobno usodo.
Ne glede na zgornje dejstvo pa vseeno obstaja teorija in na široko sprejeti način "kako se to počne". Po mnenju Yu-kai-chouja, začetnika področja, obstaja 8 osnovnih vsebin, ki jih mora igra vsebovati, da pritegne igralce. Po drugi strani to nujno zahteva dodaten napor, ki ga morajo vložiti uporabniki, da osvojijo (novo) igro.
Vir: Yu-kai-chou blog2 |
Razumeti osnovno idejo "igrifikacije" – nekaj reinterpretirati kot igro – "igrifikacija" morda lahko veliko nudi številnim organizacijam ali poslovnim dejavnostim. Nekatere igre ali bolje "igrificirani" postopki in metode, bodo prestopili okvir posameznih organizacij in se razširili v splošno javno uporabo.
Sklep:
Vprašanje etike: ali trgovski potnik določenega podjetja mora vstopiti v določeno igro, ki bo povečala možnost dobiti ali razširiti posel?
Igrati igro zato, da bi dobil samo „plišastega medvedka“ je vedno stvar svobodne odločitve in zabave: toda biti primoran igrati zato, da bi obdržal službo, je povsem nekaj drugega. Po mojem mnenju je „igrifikacija“ močno orodje za vzpodbujanje prizadevnosti človeške energije, zanimanja in upanja. Zaradi tega pred organizacijami leži nadvse izzivalna naloga. Kje bomo potegnili črto?
Na „igrifikacijo“ lahko pogledamo tudi bolj od daleč. Zato bom svoj uvodni članek končal z besedami Jamesa P. Carsea: „(Končne) igre ni, razen v primeru, ko se igralci svobodno odločijo, da jo bodo igrali. Nihče, ki je k temu prisiljen, je ne more igrati. Kdorkoli jo mora igrati, je ne more igrati“ (Carse, 1986).
Bi radi stopili korak naprej v uporabi „igrifikacije“ in želite o tem izvedeti še kaj več? Dobrodošli, stopite z mano v stik na blaz@baltazar.si.
Hvala, Blaž
Dodatni priporočeni viri:
Herger, Mario (May 21, 2012). "“gamification” Facts & Figures". Enterprise-”gamification”.com.
Van Grove, Jennifer (28 July 2011). "“gamification”: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life". Mashable. Retrieved 12 February 2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/”gamification”
1 http://www.yukaichou.com/”gamification”-examples/top-10-”gamification”-examples-human-race/#.UtwtH_Q1iIU
http://www.yukaichou.com/wp-content/uploads/2013/07/”gamification”.jpg
Carse, James P. (1986): Finite and infinite games: a vision of Life as play and possibility, Free Press, New York
2 http://www.yukaichou.com/wsp-content/uploads/2013/07/”gamification”.jpg
Vir: http://www.greenbookblog.org |
Kje se lahko srečamo
- Prvi slovenski podjetniški telesummit, 4. februar 2014
- 17th Eurasian Economic Summit, Istanbul, 4.-6. februar 2014
- 17th Conversation Event of the IFSR, Linz, 27. april - 2.maj 2014
- Naslednji BIN dogodek: BIN@SHEFFIELD, Velika Britanija, 3. - 5. november 2014
- I/ITSEC 2010 Serious Games, Metycoon by Playgen
- Internet Apocalypse? AVAAZ.org
- "CHASING ICE" - captures largest glacier calving ever filmed
- Departing Space Station Commander Provides Tour of Orbital Laboratory
- The European Journalism Centre launches a new website for its Innovation in Development Reporting Grant Programme