torek, 03. junij 2014

Izkustvena konferenca na krilih igrifikacije

Ideja o izkustveni konferenci se je rodila iz frustracije in dolgočasja. Udeležba na konferencah je postajala zame vse bolj nezanimiva, zame kot udeleženko in zame kot predavateljico. Kot udeleženka sem bila sicer navdušena nad nekaterimi predavatelji, ki so delili zanimive zgodbe in izkušnje. Ubijala me je struktura dogodka samega, ki ni dovoljevala moje aktivne vloge, izmenjave mnenj, pridobivanja izkušenj iz prve roke.
IZZIV: dolgčas; pasivna vloga poslušalca ali predavatelja na srečanjih/izobraževanjih.
Ugotovila sem namreč, da se najhitreje učim, če nove vsebine osebno doživim. Če lahko začutim vznemirjenje novega, ki izziva moje udobje in meje poznanega na fizičnem nivoju, ki pa se pojavi le ob osebnih izkušnjah. Podobno sem se počutila tudi kot predavateljica, ko razen izmenjave poslovnih kontaktov nisem imela priložnosti za interakcijo z udeleženci in razumevanjem pomena podane vsebine zanje in njihova okolja.
PREPOZNANA POTREBA: nov tip strokovnih srečanj/konferenc/izobraževanj, kjer udeleženci doživljajsko sprejemajo novo in izmenjujejo izkušnje.
Kmalu sem ugotovila, da to ni le moja frustracija. Številne kolegice/gi so pri svojih doživljanjih konferenc, strokovnih posvetov in izobraževanj opažali podobne reakcije znotraj sebe. 

Tako se je rodila ideja po novem tipu konference. Preko vetrenja možganov smo hitro povezali temo izkustvene konference s pomanjkanjem poznavanja tehnik za dinamičen razvoj inovacijskega procesa (objava I2 – v Aktualno 2.0 in članek o tehnikah v MQ, št. 21) in s konceptom igrifikacije (objava – v Aktualno 2.0 in članek v MQ, št. 28), ki je pri naših bralkah in bralcih že januarja 2014 zbudila veliko zanimanja.
Organizatorji konference: InCo gibanje, Združenje Manager, Društvo moderatorjev Slovenije, Center Arhitekture, ekspertne skupine in posamezni nosilci strokovnih znanj (36 ljudi neposredno vključenih v izvajanje konference).
V nadaljevanju sledi vsebina poslovne inovacije “Izkustvene konference od inspiracije do inovacije na osnovi igrifikacije”. Zgodba, ki se bo na polno manifestirala 12. junija 2014. Bodite del njene vibracije.

Slika 1: Model izkustvene konference “Od inspiracije do inovacije”, Ljubljana 2014
ZAKAJ (kaj nas je vodilo pri oblikovanju izkustvene konference na osnovi igrifikacije):
• razviti ne-tehnološko inovacijo za potrebe konferenčne dejavnosti; narediti konferenco igrivo, izkustveno; vse udeležence konference aktivno vključiti v njeno dogajanje,
• omogočiti ljudem edinstveno izkušnjo sistemskega doživljanja (celostnega) inovacijskega procesa skozi 12 različnih tehnik,
• omogočiti predstavitev strokovnjakov v slovenskem prostoru, s katerimi organizacije, skupnosti ali posameznice/ki lahko sodelujejo pri razvoju inovacijskega procesa,
• razviti komercialni produkt za nov tip konferenc/delavnic po principu odprtega inoviranja in igrifikacije
.

Slika: testiranje koncepta konference (del ekipe), Ljubljana, maj 2014
Vir: Vibacom
Sama ideje izkustvene konference je priklicala k sodelovanju predstavnike vseh ključnih področij uspešnega inoviranja: oblikovalce vsebin (igre), nosilce tehnik, moderatorje, oblikovalce fizičnega in energijskega prostora, oblikovalce video- in fotografskih vsebin, prostovoljce, ki so začutili vznemirjenje. Povezuje nas radovednost, iskanje novega, prispevanje k razvoju in želja po kolektivnem ustvarjanju.

Slika 2: Kaj povezuje nas, organizatorje

KAKO (kateri so ključni elementi za izvedbo inovativne konference):
Tehnike: na konferenci bo predstavljenih 12 različnih tehnik za 4 ključne faze inovacijskega procesa.

Tehnike: beyond leadership, brainstorming, lateralno razmišljanje, LEGO simulacija, metoda U – Skulpture, zmajevo sanjanje, MABS metoda segmentacije strank, running Lean / delaj vitko intervjuje s kupci, poslovno modeliranje, Metoda 4D, postavitev in uglasitev namere, somatično prebujanje.
Vloge: na konferenci bomo organizatorji za uspešno izvedbo igrali 14 različnih vlog. 

Slika 3: Elementi, ki konferenci držijo strukturo
Vloge na konferenci: Gostiteljica projekta konference, dirigentka konference, koordinatorke konference, skrbnica virov, žetvenik, pripovedovalec zgodbe,  skrbniki energije prostora, skrbniki energijskega vzdušja, skrbnika igre, moderatorji, izvajalci tehnik, prostovoljci, udeleženci, Robin Hood
Model: za uspešno aktivno vlogo udeležencev na konferenci smo razvili poseben kanvas (šablono poslovnega modela strateškega načrta), ki ga bodo udeleženci dopolnjevali skozi celoten dogodek/igro.
Igra: Ozadje celotne konference predstavlja poslovna igra na osnovi zgodbe Robina Hooda, ki bo prenesena v žargon in izzive poslovnega sveta. Celotno dogajanje bo hkrati tudi prikaz metode “igrifikacije/poigravanja”, s številnimi zasuki v zgodbi, selektivnimi dodatnimi informacijami, zavajajočimi informacijami ipd., s čimer bodo simulirane vsakdanje tržne razmere, v katerih se razvijajo inovacije.
Timi: na konferenci bo vzporedno aktivnih 9 timov udeležencev (strategov, ki bodo reševali izziv Robin Hooda); vsak tim bo predstavljal skupino svetovalcev, ki bodo na osnovi Sherwoodskih novic oblikovali strateški načrt, ki bi Robinu pomagal izpeljati njegovo vizijo.
Proces: Inovacijski proces je eden od osnovnih elementov inovacijske infrastrukture (I2). Je branžno, strukturno neodvisen (ni večjih razlik v izvajanju procesa glede na industrijo, lokalno skupnost, malo podjetje, NVO, inštitut ali izobraževalno ustanovo). Nagovarja in podpira razvoj vsebinskih elementov, ki omogočajo, da se prepoznana potreba ter da se navdih (inspiracija) iz miselnega vzorca prelevi v tržno zanimiv produkt, storitev ali rešitev. Proces konference je razdeljen na 4 ključne sklope, ki predstavljajo faze inovacijskega procesa in dogajanja, ki faze povezujejo v celoto (design ideje, oblikovanje prototipa, tržna manifestacija/prepoznava potreb in dogajanja v središčni točki – na trgu).
Prostor: organizacija in fizična ter energijska oprema posameznih delov prostora podpirajo vsebino in proces dogodka, ki se v njem izvajajo.
Dodatki: celoten prostor in dogajanja bodo podprti z elementi igre, ki bodo pričarali doživljajsko vzdušje zgodbe igre.
Pravila: pravila dogodka, ki zagotavljajo primeren odnos med vsemi akterji.
Vzporedna dogajanja: poleg samega inovacijskega procesa se bo na konferenci odvijalo še nekaj dodatnih dogajanj, ki bodo omogočala udeležencem avtentičnost izkušnje in jim omogočila še boljše razumevanje izzivov, s katerimi se bodo spopadali.
Urnik: najbolj klasičen del konference, ki pa tudi sam v sebi skriva dinamične elemente in na robu povezuje konferenčno izkušnjo z realnim življenjem.


Slika 4: model igrifikacije
Elementi konference se hranijo iz filozofije participativnega vodenja, sodelovanja, soustvarjanja in aktivnega delovanja vseh članov skupnosti. Povsod se zagovarjajo načela vključenosti, spoštovanja raznolikosti, enakovrednega zastopanja mnenj, predlogov, pogledov vseh članov skupnosti/tima/dogajanja.
1. izkustvena konferenca pri nas: Od inspiracije do inovacije skozi 12 tehnik na osnovi igrifikacije celotnega dogodka
KDAJ: 12. junij 2014 ob 8.uri
KJE: Kulturni spomenik D125 (nekdanji Merkur)
VEČ o koneferenci
http://www.incogibanje.si/od-inspiracije-do-inovacije
 KAJ (katere vsebine bo konferenca nagovorila in kaj je njen ključni izplen):

Vsebina, ki bo nastajala v okviru projektnih skupin kot sestavni del igrifikacije, služi kot podlaga, da se lahko spoznajo različne tehnike za uspešno izvajanje inovacijskega procesa.
Primer igrifikacije v medijih:
  • Krajši film ČRkovNA LUKNJA, scenarij Tadeja Zupan Arsov, Ph RED, animacija in ilustracija Jure in Neja Engelsberger, režija Uroš Zavodnik in Aleksander Arsov, Tv SLO in Ph RED, 2012
  • Krajši film Atlas besed, scenarij Tadeja Zupan Arsov, režija A. Arsov, animacija mag. Anja Tolar, Slovenski filmski center in Ph RED, 2013
  • Krajši film Primer letečega kovčka, scenarij Danila Žorž, režija A. Arsov in Tadeja Zupan Arsov, animacija mag. Klemen Gorup, Ph RED, 2008
Za oblikovanje vsebine imamo naslednje ključne sklope:
- igrifikacija zgodbe Robin Hood: koncept in filozofija uporabe koncepta igre v poslovnem okolju za pridobitev sposobnosti (kompetenc) ob simulaciji realnega okolja, ki so potrebne za soočanje z izzivi v realnem življenju,
- kanvas model, ki ga uporablja skupina za oblikovanje zaključnega priporočila (strateški načrt): kanvas služi  za vizualizacijo rezultatov in razumevanje ključnih elementov, ki jih je potrebno izluščiti iz zgodbe v posameznih fazah razvoja inovacijskega procesa,
- strateški načrt: končni rezultat igrifikacije, ki se ob koncu konference predstavi Robinu Hoodu kot priporočilo sherwoodskih svetovalcev; Robin Hood se na osnovi priporočil odloči za svetovalce, ki ga bodo spremljali pri njegovih nadaljnjih odločitvah.


Slika 5: Kanvas za igrifikacijo
Verjamem, da bo dogodek, ki je pred nami, nekaj posebnega. Vse, kar se bo zgodilo, doživelo, ponotranjilo ali zacvetelo, je del zgodbe same. In prav je tako. Tako je tudi naše življenje: nepredvidljivo, vznemirljivo, vedno odprto za novo. Bodite z nami in doživite proces inoviranja v inovaciji sami. Opremite se z orodji nove dobe in suvereno odkrivajte priložnosti, ki vam jih ponuja vaš čas.

OJ, Violeta

Ps: izkustvena konferenca 2014 je plod odprtega inoviranja širokega kroga ljudi, ki smo začutili klic, potrebo po nečem novem, in se odzvali nanju po svojih najboljših močeh. Vse, kar smo ustvarili v zadnjih 9 mesecih, delimo z vami po principih odprte kode; vnašamo nazaj v prostor, ki nam je ustvarjanje omogočil. Hvala!

Kako lahko sodelujemo
Kje se lahko srečamo
Zanimive povezave

Ni komentarjev: